Free Fall: Silence The Hypocrisy

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Free Fall: Silence The Hypocrisy » В Памяти Книг » Магия.


Магия.

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

http://s1.uploads.ru/i/VijgM.png

Магия (лат. magia, от греч. μαγεία) — понятие, используемое для описания системы мышления, при которой человек обращается к тайным силам с целью влияния на события, а также реального или кажущегося воздействия на состояние материи.

0

2

Начало: развитие способности одержимых [пост #4]

ТЕМНЫЕ ШКОЛЫ МАГИИ

http://i078.radikal.ru/1210/d8/1b9a870e50df.png

Повелители демонов - демонологи.
Это те маги, которые способны призывать демонов, минуя пространственные врата между миром людей и Геенной. Не стоит путать их с укротителями, поскольку маги скрепляют договор собственной кровью и как правило, используют для призыва определенные ритуалы, наглухо сковывающие разум демона. В отличие от укротителей, маги держат демонов полностью под своим контролем. Как правило, вид призываемых демонов не ограничен, а влиянию колдунов неподвластны лишь демоны высшего уровня. Демонолог может переманить на свою сторону демона, который был призван противником - и если он достаточно силен морально, у него это получится. Демонологи умеют создавать небольшие пространственные врата между мирами и перемещать других/перемещаться самостоятельно с их помощью. Как правило, демонологи незаменимы среди сектантов, поскольку позволяют без особых затрат перенести из Геенны в мир людей целую толпу жаждущих крови тварей.

http://i003.radikal.ru/1210/71/01a950e15ffa.png

Поднимающие мертвых - некроманты.
Некромантия - не самая популярная школа магии среди колдунов, а все потому, что она не имеет в себе мощных атакующих или защитных заклятий и всего лишь помогает поднимать колдуну в помощь умерших разнообразной степени разложения. Редкие некроманты способны поднимать не только смердящие трупы, но и скелеты - животных, людей и даже существ более мифических. Некромантия очень энергозатратна и пока помощники колдуна находятся в строю, они постоянно высасывают из него силы. Стоит отметить, что опытные маги способны при помощи некромантии создавать существ, которые нынешнему миру неизвестны, "сшивая" их из различных кусков.
Однако, если некромант идет по ветке развития "жреца тьмы", то со временем он становится способен использовать такие заклинания как паралич, ослабление, агония и подчинение. Опытный жрец тьмы приобретает так же "темную ауру", которая все время окружает его и воздействует на окружающих, отравляя их разум.
* ветки развития можно посмотреть в статье "развитие способностей одержимых, путь магика".

http://s018.radikal.ru/i525/1210/5f/5987ad74135f.png

Мастера перевоплощений - оборотни.
Оборотничество как таковое вынесено в отдельную школу магии, поскольку не подчиняется законам иных школ. Колдуны данного сословия способны принимать облик разнообразных животных, а опытные маги и вовсе способны обращаться в существа, которые чужды природе. К примеру, некоторые колдуны соединяют шкуры нескольких зверей вместе, получая в свое распоряжение обличье химеры. При перевоплощении у колдунов, как правило, вырастают природные физические показатели, то есть: ловкость, скорость, выносливость, сила. Однако, в шкуре зверя они не способны творить какие-либо иные заклятия, а так же как бы то ни было проявлять свои магические задатки. Это один из плюсов оборотничества - когда маг находится в облике животного, то окружающие просто напросто неспособны почувствовать его настоящую природу. Для тех же арий (и прочих чующих) он остается обыкновенным зверем.

http://s019.radikal.ru/i637/1210/d2/6b5358ab8428.png

Повелители жизни - маги крови.
Магия крови - самая презираемая школа среди экзорцистов и иных представителей сил добра. Не только потому, что каждое заклятие использует живительную флагу, которой наполнен организм каждого живого существа, но и потому, что при попадании святой воды в кровь мага данной специализации, святая вода оскверняется. Достаточно одной капли во флягу, чтобы скверна проникла в нее и при распитии или при использовании нанесла вред экзорцисту. Попадая на кожу обычного человека, отравленная святая вода разъедает живые клетки. Маги крови способны использовать собственную кровь в качестве оружия - то есть придавать ей разнообразную форму, твердость и изменять иные параметры как заблагорассудится. Кроме того, если на теле противника присутствуют раны, маги данного сословия способны расширять их и ускорять кровотечение, тем самым ослабляя врага.

0

3

НЕКРОМАНТИЯ

Достоверно известно, что каждая магическая школа, будь она темной, светлой или нейтральной, имеет защитный и атакующий пути развития. Однако, существуют так же школы, способные разделяться на совершенно различные ветви, при этом сохраняя приверженность изначальному типу магии. К одной из таких школ относится некромантия.
Некроманты всегда были известны своим пренебрежительным отношением к смерти и мертвым – они поднимают тела из могил, используя их не только как живой щит, не способный мыслить самостоятельно, но и как сравнительно дешевую рабочую силу.
Справка: некромантия считается слабейшей школой, хотя таковой не является. Все дело в том, что некромантия развивается достаточно медленно – на первой ступени развития она высасывает практически все силы колдуна и не дает практически никаких преимуществ, однако, опытные некроманты входят в список сильнейших представителей среди колдунов.
Развиваясь, со временем, некромант увеличивает число поднимаемых туш, а так же учится управлять скелетами. На создание или подъем скелета уходит в два раза больше магической энергии, поскольку кости не скреплены мясом, суставами и мышцами, скреплять их приходится искусственным образом. Однако, при этом, «скелеты» куда прочнее обыкновенных мертвецов – в отличие от трупа, неспособного двигаться после расчленения, скелету никак не помешают отсеченные ноги, руки или голова – в течение небольшого промежутка времени (от одного до двух постов) все части снова соберутся в единое целое. На время повторной сборки напрямую влияет размер скелета. Уничтожить это творение некроманта можно только растерев кости в порошок.
Именно благодаря колоссальной концентрации и серьезным магическим затратам в начале своего развития, развитые некроманты обладают огромным энергетическим потенциалом и выносливостью. Буквально, это превращение из «гуся в лебедя» - некогда слабый адепт, по силе не сравнимый ни с демонологом, ни со стихийным магом, имеет все шансы обскакать их в будущем. При дальнейшем развитии некромантия подразделяется на две ветви:
1) Лич – это некромант, обретающий с мертвыми единение. Основное умение лича – умение «лепить» из подручных средств существ, которых природа обоих имеющихся миров попросту неспособна породить самостоятельно. Одно из извращенных творений некромантов подобного типа – ламасу. Личами могут стать либо одаренные маги, сохранившие жизнь и правильное функционирование своей телесной оболочки, либо маги, представляющий собой души, практически никоим образом не привязанные к умершему телу. Последняя разновидность способна менять телесные оболочки в определенный промежуток времени (например – раз в два месяца).
2) Жрец Тьмы – это некромант, который практически полностью отрекается от умения поднимать мертвых и превращает энергию школы некромантии в атакующие заклятия. Такие индивиды способны не только вызывать неудачу противника или вызывать у него дрожь в коленях (и это в буквальном значении – существует специальное заклятие, которое заставляет тело противника испытывать те же симптомы, что и при состоянии неконтролируемого ужаса), но и насылать паралич, агонию и даже отравлять разум. Кроме того, жрецы тьмы, перешедшие на экспертный уровень обретают стабильную темную ауру, которая действует постоянно и высасывает силы из всех, кто находится рядом с магом.

Краткое описание возможных заклятий ветки «жрец тьмы»:
Ослабление - заклятие, позволяющее насылать на противника один из видов проклятий. На какое-то время затуманивает разум противника, а так же уменьшает его силовые параметры. Вызывает потерю ориентации в пространстве, головную боль, тошноту, слабость в мышцах, опьянение. Несмотря на внешнюю безобидность, "ослабление" не имеет контр-заклятия, а потому представляет нешуточную опасность. От силы колдуна зависят те эффекты, которые испытывает противник.
Отчаяние - заклинание, многократно увеличивающее все негативные эмоции и переживания в душе противника. Благодаря этому воздействию, срывает концентрацию и заставляет совершать необдуманные поступки. Маг высокого уровня способен с помощью "отчаяния" довести врага до безумия. Изредка вызывает галлюцинации.
Агония - заклинатель способен увеличивать боль, даже от небольших ран до уровня "невыносимой". Вызывает галлюцинации, реже - доводит до внутреннего кровотечения.
Паралич - охватывает всё тело, но имеет достаточно небольшое время действия. Сила и длительность заклятия зависят от уровня мага и его опыта. Вызывает побочные эффекты у самого колдуна - головную боль, редко - онемение конечностей.

0

4

ПЛЕТЕНИЯ

Действие магии обозначается не плясками, не пением и даже не пространными телодвижениями. Маги, для того, чтобы исполнить заклятие, используют плетения – они трансформируют свою энергию (надо отметить, что у каждого колдуна свой цвет энергии и потенциал) в узор (который так же строго индивидуален) и чертят его пальцами прямо перед собой. Когда узор окончен, магия вырывается на свободу, исполняя те указания, которые изначально заложены в плетение. Если маги-новички «чертят» узоры достаточно долго, то опытные волшебники тратят на это не больше нескольких секунд. Соответственно, без рук и пальцев такие махинации провернуть невозможно. Тем же принципом пользуются демоны – разве что их энергия, зачастую, имеет лишь оттенки красного, желтого и оранжевого цветов.
Среди большинства волшебников считается, что после заключения договора, они черпают энергию и силу из демона, решившего оказать "смертному" определенного рода услуги. Однако, это не совсем правильно. При заключении договора, демон становится посредником - он открывает для человека двери и позволяет черпать мощь из самой "Бездны", из Геенны, иначе говоря. В отличие от человеческого мира, она насквозь пропитана магией и постоянно генерирует её, посему, излишек хватит не только для всего демонического общества, но и для людей, которые стремятся заполучить хотя бы какую-то грань этой силы. Демон же, становясь проводником, от этого процесса ничего не теряет, ограничиваясь лишь некоторыми временными неудобствами - не всякий сможет быстро привыкнуть к непрерывной циркуляции магии внутри себя. Этот процесс для порождения Ада можно описать достаточно просто: достаточно представить замкнутый круг, у самого края которого неожиданно некто неизвестный проделал дыру. Энергия, уходящая через эту дыру, постепенно восполняется, регенерируется и продолжает циркулировать, но утечка, тем не менее, продолжается. Через данный процесс не проходят только те колдуны, которые обладали магическим даром с самого рождения - благодаря демонам, затерявшимся в родословной.
У многих может возникнуть вопрос, откуда же в голове мага берутся плетения и узоры? У некоторых - срабатывает генетическая память, однако на ней колдун далеко не уедет. Как правило, маги делятся на два вида: те, кто быстро схватывает основы, перенимая знания от учителей (и не имеет значения, кто станет учителем - иной маг, демон или же книга) и те, кто способен импровизировать на ходу, создавая такие плетения, которые другие маги не смогут ни запомнить, ни блокировать. После того, как узор создан, маг запоминает его. Стоит отметить, что импровизация пожирает огромное количество сил, поэтому, самородки пользуются ею лишь на "первых ступенях обучения", позже предпочитая применять уже знакомые узоры.
Наиболее удачно и ровно проходит поединок между магами, владеющими различными школами. Ситуация становится куда более запутанной, если, к примеру, встречаются два мага, принадлежащих школе духа. В отличие от обычного поединка, их сражение прежде всего строится на том, чтобы сбить узор противника, помешать закончить заклинание - а такое возможно. При этом один маг воздействует на энергию другого мага своей - подобные штуки срабатывают лишь тогда, когда противники примерно равны по силе. Учитывая то, что большинство плетений имеют общую основу, узнать их волшебнику не составляет труда (или хотя бы предположить, на что направлено заклятие). Это продолжается до тех пор, пока один из противников не выдохнется или не успеет закончить заклинание. Подобная "невидимая борьба" отнимает вдвое больше сил, чем обыденное магическое сражение.
Маги способны узнавать друг друга - у них "по умолчанию" присутствует такая способность, как видение магической искры. Те, кто преуспевают в этом деле, имеют к нему талант, могут даже примерно определить, какие заклятия способен сотворить колдун и насколько он опасен в целом. Те гении, которые специализируются на этой особенности, способны скрывать свою "магическую искру" так, что её никто не сможет опознать.

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ:
Очень редки маги, использующие «невидимое плетение» - то есть их энергия совершенно прозрачна. Как правило, это автоматически означает, у мага огромный потенциал (уже раскрытый или до сих пор спящий).

Очень опасны маги, плетения которых имеют белый цвет. Их еще называют непредсказуемыми магами - энергия подобных колдунов может повести себя совсем не так, как того хочет её хозяин и преподнести неприятные сюрпризы не только врагу, но и использующему.

Существует способ обходить плетения. Так, маг может выбирать предмет (чаще всего таким предметом является посох), в котором он будет концентрировать свою энергию. В свою очередь, предмет заменяет плетение, однако, на то, чтобы концентрация достигла необходимого пика, необходимо примерно столько же времени, сколько занимает создание узора.

+1

5

РУННАЯ МАГИЯ

Для людей, ничего не сведущих в магии, начертание рун кажется абсолютно обычным делом, практически не требующим никаких усилий. Однако, это ошибочное мнение. Чародеи (а именно так принято называть тех магов, которые обращаются к данной стороне дара) достаточно редки и каждый из них - на вес золота. В Ватикане всего четверо умельцев, через которых ежегодно проходят все первокурсники, желающие вступить в ряды экзорцистов. Суть трудностей в обращении с рунами заключается в том, что у чародея есть только одна попытка, чтобы правильно сплести узор и нанести его на необходимый предмет. Куда хуже, если руна наносится на человеческое тело - поскольку для подобных улучшений узор плетется индивидуальный и мастеру необходимо приложить массу усилий, чтобы во время последующего использования, руна действовала правильно, а не сожгла своего владельца, например, только потому, что в какой-то части узора чародей неправильно изогнул линию. Каждая руна высекается магией - если она высекается на живом организме, то чаще всего остается в образе ожогов. Однако, если чародей вкладывает всего себя в узор, то руна будет непрерывно излучать сияние, цвет которого зависит от цвета магической энергии колдуна, создававшего плетение.
Сама по себе, руна - это пассивное заклинание. У него есть свой магический запас, который так же, как и запас энергии в обычном человеке, может быть исчерпан. У каждого использующего руну индивидуальный порог - и если один человек использует её восемь раз, прежде чем она выдохнется, то у другого она может перестать действовать уже на третий. Однако,  циркуляция магии постепенно возобновляется. Время подобной регенерации тоже строго индивидуально.
Руны могут развиваться тремя способами:
а) обычный человек вкладывает в нее свою жизненную энергию, выводя на совершенно иной уровень, при этом, разумеется, срок жизни укорачивается;
б) маг способен вплетать в руну дополнительные узоры (даже если он не является чародеем), тем самым усиляя, но проявляя определенные побочные эффекты (начиная от физической слабости и заканчивая серьезными отклонениями);
в) раскрытие потенциала руны в момент использования всех своих способностей на грани возможного, выводит её на новый уровень, каждое плетение имеет несколько значений и привычный узор, как правило, может использоваться в различных условиях совершенно различными способами;
Что касается разновидностей рун, то они так же разнообразны, как и сами школы магии. Наиболее частыми в использовании и встречающимися в современном мире, можно назвать стихийные руны. Подобные узоры наносятся на оружие или определенные предметы пассивного назначения (включая элементы доспеха). Например, огненную руну могут нанести на клинок и во время сражения он будет не только рубить или резать, но и обжигать противника. Не менее популярной является руна, позволяющая дышать под водой или создающая водяной кокон, защищающий своего владельца от проявлений стихийной магии. Наименее используемыми являются рунные плетения земли и воздуха. Земля неповоротлива, а воздух крайне нестабилен - им трудно управлять даже в подобной форме.
Существуют так же руны призывающие. Подобный вид направлен вовсе не на призыв демонов, как может показаться изначально. Призывающие руны сотканы из совершенно иных узоров. Они более тонкие (на первый взгляд), но в прочности не уступят никому. Призывающие руны способны не только создавать на определенный промежуток времени материальное оружие или защитную одежду, но и сплетать призрачные доспехи, отклоняющие магический урон, а так же оружие, имеющее возможность оставлять раны на духах так же успешно, как и обычная сталь на живых организмах.
Не менее затратны при создании защитные руны. Сотворение духовных щитов и куполов, отражающих магию или физический урон - это специализация эгиды. Однако, нельзя отрицать существование пассивных плетений, способных воссоздавать заклинания данной специализации в уменьшенной форме. Данный подвид относится как раз к этому случаю. Как правило, чародеи, которые отказались идти по пути эгиды, воссоздают подобные плетения с особым трудом - "враждебная" ветвь отнимает у них слишком много времени и сил.
В число особенно редких представителей рунной (рунической) магии можно перенести руны поиска. Владельцы подобных пассивных плетений имеют возможность оставлять на теле необходимого человека метку, по которой впоследствии они всегда могут его найти. При сочетании подобной руны с темной магией (например, со способностями ветви жреца тьмы), метка способна не только "ярко гореть", проявляясь прямо над целью, но и доставлять жертве определенные неудобства, начиная с головной боли и заканчивая параличем. Стереть метку может тот кто её поставил или опытный маг, хорошо развивший видение магической искры.
Заканчивает "парад редкости" такой подвид, как блокирующие руны. Они особенно редки, однако, не всегда эффективны в использовании. Они способны на какое-то время приостанавливать циркуляцию магии в теле жертвы или отрезать мага от искры. Проблема заключается в том, что данная руна действует только в активном режиме, выпивая сначала свой запас энергии, а потом запас энергии владельца. Стоит перестать тратить энергию на руну, как она тут же перестает действовать.

ЗАПРЕЩЕННЫЕ РУНЫ

Кроме указанных выше, существуют так же особые руны, которые были внесены Ватиканом в состав запрещенных. Впервые они появились среди скандинавских народов и были переданы людям никем иным, как Ареной. И именно Арена дает данным рунам жизнь и управляет ими. Как правило, чести носить эти "улучшения" удостаиваются гладиаторы и если некто посторонний воссоздаст данную руну на себе, то он сможет чувствовать Арену, говорить с ней, рано или поздно попав под её контроль.
http://s2.uploads.ru/rxUWt.png
Ансуз - при нанесении на любой предмет, позволяет оказывать ментальное воздействие на противника, путая его мысли и при удачном стечении обстоятельств - заставляя его путать показатели органов чувств. В случае с колдунами - даёт возможность подчинить себе какое-либо животное на краткий промежуток времени.
Уруз - увеличивает физическую силу владельца в несколько раз, поглощая её из природы - вытягивая из деревьев, растений и влаги. В зависимости от того, насколько правильно руна нанесена и кто её использует - увеличение физической мощи может быть различным. В сочетании с магической силой колдуна, пользующегося стихией воды, усиливает заклятия примерно в 0,7 раза.
Турисаз - в основном наносится не на оружие, а на подручные предметы. В особых случаях - вырезается прямо на спине у человека, позволяя тем самым не расставаться с начертанным знаком. С помощью выкрика названия руны, человек может оглушить противника, а в особых случаях - отбросить его. Перезарядка занимает 2-3 поста в зависимости от израсходованной энергии. При нанесении на оружие позволяет укреплять его структуру, отчего клинок не надломится даже при больших нагрузках.
Райдо - не наносится на оружие. В основном вырезается на амулетах, одежде или непосредственно - на теле. Позволяет использовать способность "Рывок" - перемещение на 50|100 метров за несколько секунд. Перезарядка - 4 поста. Излучает голубоватое свечение.
Феху - как правило, имеет пассивный окрас. Двойственна в использовании: в случае с одной группой индивидов, дарует способность к более успешной и быстрой регенерации, однако, у некоторых трансформируется, многократно усиляя такие параметры как ловкость и выносливость.
Кано - полезна во время ведения боевых действий. Данная руна позволяет владельцу создавать небольшие "огоньки", в последствии либо: а) разрывающиеся, создающие мощную ударную волну; б) ярко вспыхивающие, ослепляя противника. Так же является неплохим козырем в рукаве во время бегства.

0


Вы здесь » Free Fall: Silence The Hypocrisy » В Памяти Книг » Магия.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно